开心农场在白领和学生中尤为流行,它是以农场为背景的模拟经营类游戏。游戏中,玩家扮演一个农场的经营者,完成从购买种子到耕种、浇水、施肥、喷农药、收获果实再到出售给市场的整个过程。游戏趣味性的模拟了作物的成长过程,所以玩家在经营农场的同时,也可以感受“作物养成”带来的乐趣。游戏中,玩家可以对自己的作物实施的大部分动作,都同样可以对好友的作物实施,所以在游戏中,玩家既可以成为一名乐善好施的“大好人”(例如:浇水、锄草),也可以成为一名专搞破坏掠夺的“大恶人”(例如:偷取果实)。
从众心理。从众指个人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上表现出符合于公众舆论或多数人的行为方式。因为发现身边的同事都在开心网偷菜种地,为了不脱离组织,表现和同事有共同的兴趣爱好,所以你也要去玩一下。
六度分隔理论。1967年,哈佛大学的心理学教授Stanley Milgram创立了六度分隔理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络的早期理解。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。 开心农场里,要想多偷菜,先要多加好友才行,邀请好友加入,通过好友再加好友成为风尚,人数基数越来越大成为开心农场流行的人气基础。
缓解工作压力。现在白领的工作压力普遍较大,在工作压力很大,每次觉得累的时候就会去农场转转,看看作物长的怎么样了,给它们浇浇水、除除虫,通过在游戏中偷菜、放害虫,也可以满足心底潜藏的欲望,释放压力。
怀旧心理与自我虚拟满足心理。有农村生活经历的人,每次打开‘开心农场’,看着那些农作物的时候,就觉得特别熟悉和亲切,仿佛又回到了家乡,体验到了以往劳作的乐趣,没有这种经历的人,幻想着远离喧嚣的都市,尝试虚拟的庄园生活。有的开心农场还可以买房子,而且还是和现实的小区结合在一起的,这让在都市买不起房子的,至少可以在上面买套虚拟的房子满足一下。
拼凑之作,不足以展示,权作对论坛活动的支持。
只参与征文,不参与评奖。