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【原创】探寻中国游戏超越韩国论 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 0楼 发表于: 2008-10-18


“中国制造”领军本国网游市场

首先让我们分享一组数据
2004年 中国产网游在国内网游市场上的占有率28%,
2006年 中国市场上16个玩家过百万的网络游戏中,中国游戏就占了10个。
2008年 国产网游市场占有率已达64.8%

目前国内网游市场,中国制造的网游占据了约65%的市场。与04年的时候相比,恰好和代理网游的地位相反。互换角色的背后,隐约透露着中国网游市场的春天。本土网游的三大优势分析其原因,有三个方面值得我们去深思。
其一 政府的大力扶持
2003年,国家新闻出版总署就推出了“中国民族网络游戏出版工程”。提倡“绿色网游,健康娱乐”的方式,鼓励更多具有弘扬名族特色的游戏产品问世。当时最具舆论争议的莫过共青团中央网络影视中心征集爱国题材的网游作品,很多家长担心虽然是对孩子爱国教育有启发。但毕竟是游戏,是不是宣传的途径选错了。质疑声中,还是看到了国家对名族产游戏的扶持。
其二 本土文化题材的优势
中国有着璀璨浩瀚的文化历史,对于网游企业来说,这无疑是在温室里孕育花朵,有着得天独厚的土壤环境。耳熟能详的英雄人物,精彩的神话传说、经典的武侠战乱历史。这些本身就比国外的玄幻,探险更具有认同感。网游取材历史,也会得益于历史。

其三 国产网游运营更具灵活
国产网游,无论是自主运营还是给国内他家代理运营。沟通方便,有问题随时保持沟通。产品有问题或者有新的资料片,双方协调起来更家方便。最典型的例子,数国内久游网和韩国T3就《劲舞团》的博弈案。原本一件在简单不过的续签事情,演变成双方背后的纠纷。一场闹剧虽然双方和解,但是侧面反映了代理运营的痛。

韩国“网游神话”面临中国战车

中国战车粉碎韩网游神话之规模战
中国5大网游企业2007年的销售总额达1.5397万亿韩元,已反超了韩国5大网游企业的销售总额1.2402万亿韩元。目前网游玩家已达4200万人。销售总额也是从2003年的1700亿韩元猛增到今年的2.1万亿韩元,与去年的韩国网游市场不相上下。

中国战车粉碎韩网游神话之突击队
网易、盛大和九城等中国网游企业也在扩大进军海外市场的规模。中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国,创造新的“网游神话”。 中国第一集团军们,开始对韩国网络游戏企业的收购与投资。2004年,中国网游企业盛大以9170万美元收购韩国Actoz Soft公司,今年4月份,中国第九城市向韩国T3娱乐投资3800万美元,获得该公司10%的股份。此外,中华网游戏集团也去年表明,将向韩国游戏企业投资1亿美元。种种迹象表明,中国的玩牌游戏公司们也开启了自己的全球化战略。

中国战车粉碎韩网游神话之海外拓展之路
中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国在欧美还有亚太地区的市场。中国自产的网络游戏占中国内需市场的65%以上的份额,在海外市场也势不可挡。全球网络游戏市场正在刮起一股迅猛的“中国旋风”。像苏州蜗牛,盛大、完美时空等为代表的积极开拓海外之之旅,打响中国在国外的民族品牌之路。
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杀出个黎明 传媒币 +5 您的原创内容将使论坛更 .. 2008-10-18
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只看该作者 1楼 发表于: 2008-10-18
原创文章,质量岗岗的
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