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【原创】专访网龙刘路远:专注产品战略优化 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 0楼 发表于: 2008-09-21
 8月25日,国内网游开发及运营商网龙公布了截至2008年6月30日其上半的财务报告。主打网络游戏《征服》、《魔域》、《机战》及《投名状Online》为集团带来巨大的收益贡献。在取得可喜成绩的背后,网龙公司又有着这样的规划和今后的发展战略呢?为此52PK记者专访了网龙执行董事兼行政总裁刘路远先生,介绍一下优异业绩背后的故事。


  记者:最新财报显示,网龙公司上半年收入约人民币3亿2290万元,较去年同期上升约23.4%;毛利上升17.6%,至约人民币2亿9050万元。网龙采取了哪些措施来取得这样的优异业绩?

  刘路远先生:去年11月网龙公司在香港创业板上市,今年6月份又成功转至主板。主板上市之后,看好网龙的投资者正在增加。今年5月30日,在转板方案被联交所批准后一周,网龙宣布被纳入摩根士丹利资本国际(MSCI)中国指数成份股。这些进一步提升了网龙的品牌形象,对网龙的发展起到非常重要的推动作用。

  上市及转板为公司提供了一个更好的融资平台和多样的融资工具,提升了集团的整合营运模式,进一步增强了网龙在网络游戏产品研发和运营方面的实力。借此,网龙照常锁定公司目标,即投入自主研发的重点,加强海外市场的合作,对海外市场投入更多人力,在创新的方向上加大了投资,扩充研发队伍,同时进一步拓展海内外的业务市场,一直保持着良好的运营和盈利状况。

  收入的增加主要由于主打网络游戏《征服》、《魔域》、《机战》及《投名状online》继续广受欢迎。截至2008年6月30日止6个月,来自《魔域》的收益约为人民币1亿9690万元,较去年同期增加约6.4%。《征服》获得收益约为人民币7600万元,较去年同期增加约22.9%。

  记者:截至2008年6月30日的上半年,《征服》、《魔域》和《机战》三款游戏的收入分别占网龙总收入的23.5%,61%和10.6%。请介绍一下这几款主打游戏的特色。

  刘路远先生:《魔域》是网龙迄今最成功的作品,也是中国最早的免费游戏之一,是由网龙公司历时两年多自主研发的大型魔幻题材网络游戏,以一人多宠的“幻兽系统”、“导师系统”和各种职业技能、武器装备锻造系统作为主打特色,融合中西方的游戏元素,打造出美轮美奂的游戏画面和流畅华丽的游戏人物动作。

  自2006年3月正式公测,《魔域》始终以用户需求为导向,不断完善,2007年2月推出资料片——《军团争霸》,2008年4月推出资料片——《王者之翼》。曾获2007中国游戏风云榜评出的三项大奖——2007最受欢迎网络游戏、2007最佳MMORPG、2007最佳原创网络游戏,及2006数码互动娱乐产业年度评选“最佳原创产品奖”、2007年”网络游戏风云榜”评选“中国大陆市场占率前15强网络游戏“、“中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”等诸多奖项。

  推出之后即备受玩家欢迎,一周内同时在线人数突破10万,目前同时在线人数已超过57万。截至2008年6月30日的上半年,来自《魔域》的收益约为人民币1亿9690万元,占到网龙总收入的61%。而较之2008年第1季度,《魔域》第2季度的最高同步用户环比上升约5.4%,平均同步用户约19.0%环比升幅。

  《征服》是2003年推出的玄幻武侠题材的大型网络游戏产品,现已发展成为欧美市场最受欢迎的国产网游产品,至今无人超越!曾获中国国际软件博览会及技术研讨会组委会颁发的中国国际软件博览会金奖、CHINAJOY金翎奖“ 2005年最佳原创网络游戏”、2005年成为第一个被E3组委会推荐的中国网络游戏、2006数码互动娱乐产业年度评选“最佳出口产品奖”等奖项,2007年携海外百组服务器的辉煌战绩载誉“海归”,最新版本——《风云再起》简体中文版全球首发。

  截至2008年6月30日的上半年收益约为人民币7600万元,较去年同期增加约22.9%,平均每个月收益近一千二百多万人民币。截止2008年6月30日,《征服》的最高同步用户及平均同步用户数目分别约为103,000及67,000,较去年同期升幅分别约15.7%及4.7%。

  《机战》2007年4月正式推出,是国内首款以宇宙与机器人作为主要题材的网络游戏,10月21日正式推出资料片——《核心风暴》。曾获2006中国游戏风云榜评选“2007年最受期待网络游戏”、CHINAJOY金翎奖“ 2007年玩家最喜爱的十大网络游戏”、2007年网络游戏风云榜评选为”中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”、”中国大陆反外挂十佳网络游戏”等诸多奖项。

  截至2008年6月30日的上半年收益为约人民币3410万元。2008年第2季度的最高同步用户获得约6.0%的环比稳定上升,平均同步用户维持不变。

  和《魔域》相比,虽然《征服》和《机战》的收入份额稍逊,但其绝对数值和市场收益仍然相当可观,公司对此也比较满意。这三款游戏均为网龙公司投入大量研发力量精心打造,并无厚此薄彼等敷衍之心,只是因为产品的定位、风格和目标玩家不同,加上市场和行业自身的不平衡性,不可能在产品营收上达到完全的平衡和一致,所以在收入份额的数字上有所差异。网龙公司仍然会继续优化旗下所有产品,打造多元化产品结构,满足玩家的多样化需求,为所有玩家提供更快更好的游戏体验。

  记者:《英雄无敌OL》自去年测试以来相比《魔域》、《投名状》等在宣传上显得略微低调,网龙公司对于这款游戏有什么样的市场规划呢?

  刘路远先生:《英雄无敌Online》是一款2.5D MMORPG,根据法国育碧软件公司授权的知名计算机游戏《英雄无敌》开发。此游戏继承了《英雄无敌》经典的回合制战棋玩法并结合了丰富的网络游戏功能以满足不同网络游戏玩家的需要,这在目前的网络游戏中尚属首创,独树一帜,相信会有不俗的市场反应。

  《英雄无敌Online》以《英雄无敌》的世界观为基础,玩家可以选择扮演效力于八大种族之一的英雄,建造自己的城堡,招募强大的军队在游戏提供的近千个任务中征战。游戏中亦提供玩家间互相对战的功能,以满足英雄无敌爱好者喜欢使用策略一较高下的兴趣。网龙会在游戏中提供不同的虚拟物品,比如虚拟的装备以及虚拟的城堡建设资源,为玩家在游戏中带来更多乐趣。

  记者:网龙作为一家规模在国内前列的研发和运营公司,今年公布了3款新游戏《英雄无敌》《开心》和《天元》。网龙是否正在准备更多的产品,多点突击全面开花呢?

  刘路远先生:成立以来,网龙一直坚持自主创新,不断尝试新的游戏题材和游戏形式。在网龙看来,更长期的增长依然关键落在更好地找到玩家兴奋点和自己的市场增长点。

  尝试的过程也是网龙不断提升研发能力、打造多元化产品结构的过程。网龙内部提倡“PDCA文化”,所谓PDCA是管理学上的一个行为模式的专业术语:不断的做、不断的改进和提升。不断的推出新游戏,在市场推广过程中不断与玩家沟通,在互动中了解他们的需求和产品的不足,这样才能把游戏越做越好。我们希望做出可以改变中国网络游戏现状、让人耳目一新的游戏。比如《魔域》,在国内市场上还找不到一款即时制的养宠网游,在新游戏推出后我们还会进行精雕细琢做到更好。

  同时,构造多元化产品结构也有助于规避市场风险,给股东更安全的利益保障。

  记者:网龙公司一直致力于海外的发展,例如《幻灵游侠》被制作成日文版以及英文版,另外也一直积极参与E3展览,这些都在国内属于领先,就贵公司在以后的海外发展上,有什么新的思路或者有何打算呢?

  刘路远先生:网龙公司是第一个开拓了国际市场并成功运营的中国网游企业,现已成为美国市场上最大的中国网游运营商,覆盖英、法、西班牙等6种语言区域的游戏市场,参加全球游戏界的“奥斯卡”——美国E3大展,与育碧(Ubisoft)等众多的重量级国际伙伴进行多方面合作,迈出了民族网游海外拓展的历史性的一步。

  网龙公司一直很看重海外市场。公司的创始团队,大多都有多年的海外经历,对海外市场比较熟悉,所以推广游戏之初就比较注意海外市场的潜力和需求,进行游戏构想和研发的时候就已经考虑到全球玩家的需求。有了这个基础,中文版游戏推出后换成英文版等多语言版本,从技术层面也比较容易做到。所以《幻灵游侠》推出一年后,我们就推出了英文版本进行美国公测,结果很受欢迎,市场反响很好。初步尝试的成功奠定了网龙拓展海外市场的基础。

  网龙推出每一款新游戏之后,就会尽快推出不同的海外版本。2004年就推出了《征服》英文版,并在其后推出日、德、西班牙等多个外语版本和《魔域》、《机战》的英文版本。与其他中国网络游戏企业的简单出让海外代理权不同,网龙都是直接在国外设立服务器,自己亲自运营海外市场,只要服务器一旦架设起来,全世界的玩家都能够登陆,因此网龙可以从玩家IP地址的增加的趋势上进行分析,从而找到下一个海外市场热点。同时网龙可以在运营游戏的过程中,和玩家充分接触包括做一些调查从而了解到玩家和市场的需求,能及时了解到海外玩家对于我们游戏有哪些方面的需求,从而及时地对游戏进行调整。

  目前海外市场收入已经成为网龙另一个增长点。从2008年上半年的数据来看,截至2008年6月30日止6个月里,网龙海外营收占到总营收的22.04%,达人民币711.78万元。对网龙乃至整个中国游戏行业来说,这是一个不错的成绩。

  网龙将继续坚持海外战略,不断开拓新的海外业务和利益增长点,为股东争取更多的回报.
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