继续中
三、媒介化叙事空间的遍在与重构
在现代媒介生态系统中,故事世界空间再生产能力的维系以及受众持续增长的对更加复杂、更加困难的问题和信息的需求(18),不能仅依靠一部作品或一个平台来承载,而是需要源源不断的多媒体作品来共同支撑与叠加扩充。由院线大银幕、电视传媒、出版媒体、社交媒体、户外媒体等种类众多的媒介形态所提供的空间容量,不仅给故事世界提供丰富的寄居平台,同时也成为叙事空间得以实现再生产的关键推手。多元媒体的参与以及跨媒体生态的形成,在扩充叙事空间范围的同时也重构着叙事空间本身的形态,并最终直接和现实空间发生对接与勾连。多元媒介的参与对于叙事空间意义的再生产主要有以下三点突出表现:
(一)实现叙事空间的沉浸式遍在
美国学者凯瑟琳·海尔斯(N.Katherine Hayles)将诞生并成长于媒介爆炸年代的年轻人视为“媒介一代”。较于之前一代人,“媒介一代”在认知方式上深受媒介特性的感染与规训。凯瑟琳认为媒介的这种深度影响主要体现在这代人在认知习性上所特有的“过度注意力”(hyper attention,也译作超级注意力)上,其特点“是其焦点在多个任务间不停跳转,偏好多重信息流动,追求强刺激水平,对单调沉闷的忍耐性极低。”与之相对的概念是“深度注意力”(deep attention),即“注意力长时间集中于单一目标之上(例如,狄更斯的某部小说),其间忽视外界刺激,偏好单一信息流动,在维持聚焦时间上表现高度耐力”(19)。在当下媒介内爆的生态场域,过度注意力正在取代深度注意力而成为年轻人所广泛持有的认知方式,这无疑为跨媒体叙事的研究指引了新方向。故事世界在多种媒介平台的全方位传播,为受众的过度注意力提供了承载,丰富了受众感知故事世界的途径,也增加了受众参与故事世界的入口。从空间上审视,跨媒体的全方位传播体系将故事世界推送至人类所有的日常生活空间——进入纸质文本,进入随处可见的大小荧幕,进入网络游戏以及户外广告,也进入无时不在的声音装置,甚至以体感游戏和主题游乐场的方式进入触觉空间,这使得故事世界的沉浸式遍在能力吸纳和消融了受众多元的过度注意力,并给受众以全身心的沉浸体验。正如《指环王》游戏主创尼尔·扬(Neil Young)所认定的,真正的跨媒体叙事应该是让被建构起的故事世界“有的可以在视频游戏空间中展开,有的可以在电影、电视、文学空间展开”(20)。换言之,为吸引受众的过度注意力,跨媒体叙事让故事世界遍在于人类生存的每个角落。而与故事世界遍在同时行进的,是内容产品与受众关系的深层次重构。正如本雅明(Benjamin)在《机械复制时代的艺术作品》中所预言,大规模的机械复制会消弭艺术作品本身的“灵韵”(aura)。由受众过度注意力促发的故事世界的跨媒体遍在,本质上是对故事空间“灵韵”的多媒介祛魅,它改变了受众对内容产品的观摩视角,消解原本处于单一媒介之上的内容产品与受众之间的隔阂,使之进入受众的日常生活,成为日常观赏的艺术作品。而随之触发的便是故事空间形态原生语境的消解和更多异质化的意义内涵的催生。
(二)策动故事世界的再生产
跨媒体叙事对叙事空间的深度嵌入,不只体现在以沉浸式传播方式将故事世界推送至受众过度注意力所及之处。作为一种生产力,其更为深刻的意义在于策动叙事空间的形态变革,并持续推动着故事世界本身的再生产。“空间生产的实质即在于改变物质资料现有的空间形式和空间关系,创造出符合人特定需要的新的空间形式和空间关系。”(21)作为跨媒体叙事所营建的叙事空间,故事世界的生产与再生产致力于改变叙事资源原有的空间形式和空间关系,创造出契合新需求的故事世界。在此过程中,媒介的作用尤为重要。麦克卢汉说:“任何媒介(即人的任何延伸)对个人和社会的任何影响都是由于新的尺度的产生;……都要在我们的事务中引入一种新的尺度。”(22)媒介影响着人感知现实的尺度,自然也影响着叙事的结构、模式以及建筑其上的空间形态。尤其是在跨媒体叙事中,不同媒介能够从故事世界中重新选择适宜自身逻辑与特性的关键要素并加以媒介化,用特定媒介所独有的方式重新谋划故事线索与情节脉络,以认同、利用、化解、颠覆和修复的方式实现故事世界在“元故事符号的基础上不断进行符号孽生和创造”(23),进而扩展原有故事世界的空间边界或组建新的叙事空间。如《星球大战》系列,“小说扩展了作品时间线,……相关游戏产品并不只是重复已有的电影情节;这些游戏展现了绝地受训者或赏金猎人的生活。电影越来越多地包含一些未展开描述的情节元素。”(24)
在故事世界的再生产中,媒介的作用毋庸置疑,但受众在媒介促动作用下的积极参与以及由此带动的叙事空间拓展与转型,亦是无法忽视的重要现象。詹金斯曾坦言自己关于叙事空间内主体间互动的思考直接受米歇尔·德·塞托观点的启发。后者关于“盗猎”的隐喻——用以描述作者与读者之间对文本空间归属权和阐释权的竞争关系——被詹金斯视作解读跨媒体叙事中受众参与行为的一把钥匙。在德·塞托的理论观照下,受众是具有生产力的个体,是能够挪用文本并根据不同意愿重新理解、阐释,甚至是重建空间的读者,受众在不同平台间的来回“游牧”以及由此产生的空间结构变动被认作一种复杂的参与式文化行为。詹金斯对于德·塞托的超越之处,在于詹金斯看到了媒介融合对受众参与行为所产生的化合作用。数字媒介普及与媒介融合加剧所产生的同在效应,消解了媒介内容对物质地点的依附关系,让置于不同区域的参与者们得以共享同时同质的叙事资源,参与者间的凝聚力由此得以强化。这让德·塞托所认为的单打独斗的粉丝在融合时代有了群体化、组织化行为的可能。詹金斯就此认为,有组织有规模的粉丝“盗猎”行为超越并挑战了空间生产者们的意义生产与扩散能力,他们能“借用大众文化中的形象,扭转其原有意义,建构自己的文化和社会身份,通过这一行为,粉丝往往会提出一些在主导媒体中无法言说的想法。”(25)与经验研究所秉持的生产者与受众二元对立的关系范式不同,在此过程中,粉丝既非单纯的跨媒体产品接受者,也非仅是意见的反馈者,而是参与建构并流传文本意义的积极参与者。他们是联结在一起的集体,他们的“盗猎”行为是一种合法的回馈形式,而他们的媒体消费也会转化成新的文本、新的社区和新的对抗—融合关系的生产。
(三)衔接虚拟空间与现实空间
“当空间产品被应用于进一步的空间生产时,带来的是更多数量、更高质量和更高层次的空间产品;当空间产品被应用于进一步的物质资料生产时,带来的是物质生产效率的提升和物质资料的进一步丰富。”(26)作为跨媒体叙事所生产的空间产品,故事世界在诞生之初就具有极强的商业性和消费性,其终极指向必然是受众与消费者所在的现实世界,是受众参与符号化虚拟空间而在现实空间完成的物质化、商品化和消费化。因此,当媒介逻辑所建构的故事世界被裹挟至现实世界、被用于现实空间的再生产时,改变的就不只是故事世界本身的空间形态,还有因受众的扩张及参与而得以重新构建的现实空间。
“跨媒体叙事”是“将象征符号进行最大限度的多样化、多元化编码后,在现实世界得以解码和现实化的过程。……它往往倚重想象,力图创造一个有机完整而又迥然不同于客观现实的虚拟故事世界,在这个虚拟故事世界里,世界观、叙事逻辑、人物关系、空间建构乃至时间顺序都与客观物质世界相疏离,甚至是颠覆性的”(27)。媒介技术尤其是移动技术的迅猛发展和高度普及,让故事世界能够在任意地点和任意时段进入受众所能感知的现实空间,并用沉浸传播和召唤受众参与解码的方式来实现虚拟空间的现实落地,从而重构故事世界与现实世界的互动关系,最终对现实空间内的各种关系维度产生深刻影响。加拿大学者菲利普·高蒂尔(Philippe Gauthier)在考察虚拟人物开设社交媒体账号这一现象时发现:“作为接合点的社交媒体,能够使虚构要素得以出现在互动者的日常现实中,同时为互动者与虚构世界的人物进行交流创造新的途径。……人物(虚构世界)和互动者(现实世界)同时存在于社交媒体(连结点)上。在这种情况下,社交媒体这一连接点重塑了虚构和现实的关系,和这一关系得以展开的空间。”(28)无独有偶,简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)针对基于电影《人工智能》而开发的替代现实游戏(AGR)的研究也表明:“替代现实游戏教会参与者如何驾驭复杂信息环境以及如何共享他们的知识和以团队形式合作解决问题。……并重新塑造参与者看待其真实和虚拟环境的方式。”(29)也就是说,由作为空间建构手段的叙事和媒介所合力达成的跨媒体叙事,使我们不能再像经典叙事学所倚重的那样,将关注的目光只框限在某一部作品或某一种形式上,而应整体观照故事世界以及与之息息相关的现实空间。正因为跨媒体叙事的存在,使故事空间与现实空间之间的壁垒被不断消解,二元对立的结构关系被彼此共在且相互融通的对接关系逐渐取代,即故事开始由封闭趋向开放,走进现实,而现实也逐渐趋向虚拟,变得故事化。
四、跨媒体叙事空间内的权力互动
与形塑跨媒体叙事空间并重的另一个有价值的话题,是讨论空间内部权力主体的介入与制约。在詹金斯的理解中,媒体内容的制作者与受众之间并非是传统范式中所认定的对立关系,而是将二者视作是在跨媒体叙事实践中以一定规则相互影响、相互制约的参与者。跨媒体叙事是一种实践性极强的系统工程,在后工业时代的今天,若无强大的资本支撑和巨额的利润吸引,跨媒体叙事将步履维艰。因此,开展跨媒体叙事实践的内容制作者往往都依靠资产雄厚且掌控多种媒介渠道的大型企业,甚至是寡头企业来寻求自我利益的最大化。然而詹金斯又一再强调,跨媒体叙事隐喻了某种文化层面的空间流转,它极力鼓励消费者获取新信息,把分散的媒体内容联系起来并形成一种参与式的文化空间形态。这就使得内容制作者们面临着一种十分矛盾的局面。一方面,制作者们寄希望于受众的参与式消费来扩展自己的利益范围;另一方面,又惧怕粉丝们的盗猎行为会威胁到自己在故事世界内部的控制主导权,进而使市场面临碎片化的危险。这迫使他们不得不转而采取某些带有限制性的鼓励手段,以期在受众参与和控制权之间谋求某种平衡。而对于受众一方来说,亦疑惑于在这种格局下的跨媒体叙事,其鼓励力度究竟有多大?由此形成的参与力量究竟又能在多大程度上突破资本的规限而让受众成为“共享实践和文化的一部分”(30)?这一问题的解读至今还停留在共时态的探讨。持积极态度的研究者认为,受众中最为活跃的粉丝群体,往往拒绝对所提供内容的单向接受,而是坚持享有成为完全意义上的参与者的权力(31)。粉丝通过与现有内容的对话来响应或对抗商业文化,甚至重新抽取、戏仿和拼贴现有的素材来生成粉丝自己的叙事空间。而另一些研究者则持有相对保守或悲观的观点,他们认为尽管跨媒体叙事的创作者为粉丝提供了丰富的百科全书式的故事世界和精雕细琢的叙事潜力,但他们仍然对创作背后的商业需求以及粉丝的消费和创造性需求保有很大的约束。詹金斯在其著作中也坦诚:“公司机构——甚至是公司媒体的成员——仍然要比单个消费者甚至是消费者集体所施加的影响要大一些。”(32)在詹金斯看来,跨媒体叙事自诞生之初就有着诉求利益的经济指向,消费者在这种指向下被鼓励与媒介内容建立持久的参与关系,其目的自然也是增加消费者参与跨媒体叙事的切入点,最终维系并强化彼此间的情感关联,带来更大销售额。
至少就现阶段来看,在内容制作者和媒介组织机构为主导的跨媒体叙事中存在着以下三种方式,能够在处理受众制造的“威胁”(33)的同时,小心翼翼地维持自身利益与粉丝热情之间的平衡。第一种是力图借助法律法规来惩处和规制粉丝们带有威胁性的参与形式,以监督和保证故事和空间的连续性。例如在2001年,收购了《哈利·波特》电影版权的华纳兄弟公司认为,他们对围绕“哈利·波特”出现的诸如“预言家日报”的粉丝自建网站负有法律上的监督义务,如果这些网站被发现“不恰当或冒犯性的内容”,华纳兄弟公司将保有关闭网站的权力。第二种是卢卡斯式的制裁,即以某个个人或组织来替代法律成为传受关系中的权威角色,将个人评判尺度树立为权威性的标准。《星球大战》系列的总导演乔治·卢卡斯(George Lucas)专门为粉丝开辟了一个创作及与其他人交流成果的空间,但所有的创作和交流必须在遵循卢卡斯思路的前提下,粉丝被要求在卢卡斯容忍的范围内开展决定故事发展走向的创作(34)。第三种抵抗最为隐性,但在引导和规训粉丝层面效果最为明显。苏珊娜·斯科特(Suzanne Scott)从宏观的层面指出,在某种程度上,跨媒体叙事本身就是一种极为隐蔽的规训方式,它能够通过创造性的方式(而非依靠法律手段)来制止粉丝对文本做出解释和分析。跨媒体叙事强化了“官方”与“非官方”之间的叙事边界,而这一强化往往会导致粉丝们对原作者意图的追捧和颂扬,并将粉丝的劳动转为自己的利益(35)。
上述结论对于此时此地的跨媒体叙事来说无疑是有价值的,其实践指导意义也是明显的。但如若将这种基于经验事实的共时性判断视作是某种固有的客观实在而推论开去,甚至从中梳理出某种规律性的认知而忽视对时间要素以及随时间变化的社会情境的考察,则显然就会将跨媒体叙事再次推入到经验主义的窠臼中。正如詹金斯一再强调的:“融合是一个过程,而不是终点。”(36)融合中所有的一切都在以不可预测的方式进行,其间产生的主体间互动亦是一个持续动态的过程,过程充满了偶然性、随机性和不确定性。因此对跨媒体叙事空间内互动关系的考察,也应摒弃静态化的经验视角,而将其放置于复杂的社会动态变迁中,予以人本主义的方法论观照。人本主义方法论倾向于认为:“人的行为和社会事实是复杂的,这些行为和事实与具体的情境结合在一起,离开了情境,研究者就很难解释这些行为和事实的规律。”(37)正如媒介域本身就是一个极易受其他场域所左右的高度“他律”场一样,跨媒体叙事作为一种多元媒介组成的文化生产场域,无论其内部的权力结构还是其未来的发展走向,都无一不被来自政治、经济、技术等其他场域的引力所吸引。以技术场域为例,假设其他条件保持不变(这种假设当然不会存在)当技术尤其是媒介技术的准入门槛降低,偏向去中心化、便携化和易操作化时,受众在跨媒体叙事空间内的权力比重就可能会增大,他们会更加愿意也将更加擅长在跨媒体叙事空间内展开有组织的大规模“盗猎”活动。而当技术的准入门槛抬高,更偏向扩大内容制作者与受众间的隔阂以及强化二者之间的对立,则内容制作者将更容易在跨媒体叙事的空间结构中占据垄断位置,进而对受众的“盗猎”行为产生更大的制约。由此可见,在跨媒体叙事的空间场域内,参与主体之间的权力结构既时刻处于变动中又始终保持着动态平衡,并在不同的社会情境下会呈现出不同的面貌。
空间以及围绕空间而展开的思考,从来都不只供奉于理论探索的庙堂高处,它还关切到日常生活的江湖之远,“空间的实践体现了在这个碎片化的时代,很多传统和宏大的理论已经不能解释的经验”(38)。跨媒体叙事即为其一。跨媒体叙事是多元理论烛照下所生成的较为复杂的概念,它并非纯然的文学探索和叙事提升,而是多种媒介协同互助的新型媒介实践,更是重视受众参与的空间生产实践。总之,在媒介技术所形塑的意义空间与叙事所建构的故事空间两者的互动与交融之下,跨媒体叙事展开着对符号资源的有意识选择与搭配,并最终与现实世界产生勾连,在现实世界中实现物质化与消费化。而在此过程中,不同身份的主体在其间参与、互动、博弈并反思与重塑自身的意义与价值。